Воскресенье, 19.11.2017, 13:05
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" |

Аренда рендер-фермы

Категории раздела
Мои статьи [6]
Поиск
войтить
Главная » Статьи » Мои статьи

Экстерьерная визуализация.
Выдающийся архитектурный фотограф нашего времени, Джулиус Шульман, однажды на первом уроке предметной фотографии, попросил студентов опустить камеры, чтобы научиться сначала "видеть" предмет.

Развитие понимания предмета является важным шагом при композиции вашего изображения. Каков объект вашей съёмки: современный, классический, исторический, минималистский? Покуда у нас нет возможности устанавливать камеры в любой точке вокруг предмета съёмки, у нас есть возможность использования любого количества камер в любых местах, в наших виртуальных мирах. Кроме того, новый инструмент Walk Through Camera (проход сквозь камеру), является полезным инструментом для быстрого выбора точки съёмки.



Использование WTC - отличный способ ориентации в виртуальном пространстве.

Этот инструмент не менее полезен в быстром создании и настройки Солнечной системы освещения сцены, даже если назначены простейшие цвета и материалы. Взаимодействие светотени - одна из важнейших основ композиции. Иногда динамика линий света и тени может задавать больше глубины изображения, нежели сам дизайн предмета.





В экстерьере так же, как и в интерьере действуют правила Третей и Диагоналей.




Правило Третей:




Правило диагоналей

Экспериментируя с различной оптикой и пропорциями, мы можем добиться более эффектной композиции.




Увеличенный воздушный: 




Голландский угол (повёрнутый горизонт)


Моделирование (ACAD / Revit / SketchUp В Макс)

1. Введение
Есть много различных способов импорта файлов в 3DS Max. У многих есть свои собственные способы, но мы рассмотрим импорт из  AutoCAD, Revit, и SketchUp.
2. Автоматизированное проектирование и оценка
a. Метод A
В принципе, это способ очистки CAD файлов, перед импортом их в 3DS Max так, для последующего использования их в качестве справочных объектов и моделей в 3DS Max

- Очистите CAD файлы, от деталей, которые вам не нужны, такие как: электрооборудование, элементы конструкции, отметки, спецификации и т.д.



- Иногда в CAD объектах бывают блоки. Их необходимо разделить на составляющие, или же использовать опцию "Convert blocks to groups" (конвертировать блоки в группы) при импорте в Мах.

- Делайте отдельные линии для каждой формы. Мах импортирует ваши файл, как раздельные линии и создаст слои, по компонентам (мы обычно делим их по материалам), таким как: стены, пол, потолок, отделка, дерево, камень, ткань и т.д.  

- При импорте файлов в Макс, мы обычно используем "Legacy AutoCAD" млм "AutoCAD Drawing". Зависит от цели использования их.

- Возьмём, к примеру, "Legacy AutoCAD". Там есть опция "Combine Objects by Layer." (скомбинировать объекты по слоям). Как раз поэтому лучше использовать слои в AutoCAD'е и поэтому же импортировать в Мах объекты по слоям - много лучше.

- Зафиксируйте CAD в соответствии с линиями, которые вы собираетесь создавать.



- Теперь вы можете создать стены, пол и прочее, с помощью модификатора "Extrude".


b. Метод B

Этот способ, позволяет максимально взаимодействовать CAD файлам в Махе. Другими словами, если мы что-то отредактируем в CAD приложении, то все изменения отобразятся и в Махе. Чтобы это концепция работала, нужно многое рассмотреть и понять. Самым важным объектом рассмотрения будет полилиния (polyline).


- Полилиния должны быть закрытой. В большинстве CAD чертежах, полилиния не закрыта или состоит из раздельных линий. Поэтому вам надо перестроить линию заново, и закрыть её.



 Полилиния не закрыта         Полилиния закрыта

- В меню полилинии есть опция "Thickness" (толщина)  При изменение толщины в CAD приложении, изменения тут же коснуться и Мах сцены.

- От толщины линии зависит то, насколько глубоко будет выдавлена 3Д модель объекта.




- Теперь, разложив компоненты по слоям, вы готовы импортировать их в Мах.

- В Махе, во вкладке "File" выберите "File Link Manager".








- Как вы видите, изменив толщину линии, вы меняете глубину выдавливания модификатора.







3. Revit

В этой части урока, мы расскажем, как импортировать ревайтовские модели в Мах. 

- Модели должны быть объёмными

- Экспортированы в автокад - формате AutoCAD DWG


a. В Ревайте

FileExportCAD формат.








b. В 3DS Max

Лучший способ вставить DWG  файлы -  File Linking Manager.






Если оригинальная модель в Ревайте имеет другую систему единиц измерения, вы можете от щёлкнуть кнопку  "Rescale" и выбрать дюймы или миллиметры в выпадающем меню.


Кликните "Use scene material assignment on Reload", если требуется перенести материалы из Revit в 3DS Max.



Если вы желаете назначить новые материалы в Махе, не кликайте :)



Теперь мы привязали нашу модель к Маху.

Слои и названия объектов были сохранены, так что теперь полный порядок.







Материалы, точки обзора камер назначенные в Ревайте, также отображаются  в Максе. Файл готов к освещению и рендеру!


4. SketchUp

Это последняя часть урока, об импорте, поведает нам об импорте СкетчАпа в Мах. Для этого много знаний в Скетче не понадобится, а вот Мах надо знать хорошенько.


a.  SketchUp Pro

Чтобы открыть модель Гугл Ирса в СкетчАпе, необходимо нажать кнопку "Get Models".




Загрузите модель.



Подготовка модели для экспорта в 3DS Max.


1) Сохраните модель.
2) Сориентируйте все грани. Грани синего цвета, имеют не правильное направление. Вам необходимо переориентировать все неправильные грани, иначе они не будет отображаться в Махе. 


Параметры экспорта из СкетчАпа в Мах те же, что и с любым DWG файлом. При этом модель получается слитой. 

(В СкетчАпе объекты представляют собой набор не связанных друг с другом поверхностей, для их связки, "сваривайте" их вершины друг с другом в Махе (weld), тогда всё будет аккуратнее, а сетка правильнее)

Нажмите "File," потом "Export" а затем "3D Model." Нажмите "Options" и убедитесь, что выбрали "Faces."





b. В 3DS Max'е

Теперь импортируйте модель в Мах. Нажмите "File" и выберите "Import." Затем выберите .dwg расширение. Найдите вашу модель и откройте её. Мах предложит вам слить объект с текущей сценой или создать из него новую. Выбирайте "Replace." (если импортируемый объект - первый объект в вашей сцене).

Скрин настроек:






Теперь наша модель в  3DS Max'е:



Назначьте нашей модели режим редактирования  Editable Mesh.


Назначьте полигонам имеющим материалы отличные от других свои ID.




Экспорт 3DS файла.

Одним из преимуществ 3DS заготовки является отсутствие лишней работы с материалами в Махе.

Также обратите внимание, что: 

- Нельзя использовать их, если они не отображаются при импорте :)
- Не меняйте точки привязки инструментов трансформации.


Когда экспортируете из SketchUp'а, жамкайте "Export texture maps" (экспорт карт текстур, нафига непонятно, в гугле жёсткие ограничения на кач-во текстур - прим. переводчика) и "Welding vertices" (объединение ближайших вершин)  в списке опций. Все поверхности сгладятся в Махе.

Убедитесь, что вы выбрали ""Export Cameras from Pages", чтобы в Махе вы имели те же точки обзора камер, что и в  Скетчапе (вот радость то :) )

Заценили скрин настроек Скетча:




Импорт

Теперь импортируем модель в Мах. Нажмите файл -> импорт. Выберите расширение файла *.3ds . Найдите вашу модель и откройте её. Мах предложит вам слить (merge) объект с открытой сценой, либо создать новую сцену с импортируемым объектом (replace - жамкаем). 3ds файл импортируется в виде Editable Mesh.

Назначение материалов:

Не обращайте внимание, что у объекта уже есть все текстуры. Откройте редактор материалов (M) кликните на первый пустой слот, нажмите кнопку с пипеткой (pick material). Потом щёлкните по той часть объекта, на которой нанесён интересующий материал. Иногда материалы отображаются в редакторе со всеми под-материалами и текстурами автоматически. Либо приходится назначать вручную. 

Как только вы назначили слот каким-либо материалом, вы можете редактировать его, при этом изменения будут качаться всех элементов модели, к которым был назначен этот материал.

Если материал имеет текстуры, то переназначьте пути к файлам текстур.




Текстурные карты автоматически сохраняются там, же где и сам 3дс файл.


Теперь текстуры пере подключены и объект готов к редактированию в Махе

Освещение.

В рендере и визуализации, освещение, играют очень важную роль. Освещение не только даёт глубину изображению, но и делает изображение более реалистичным. Многие художники много времени тратят на проработку интерьерного освещения, дабы максимально отобразить все прелести дизайна. Экстерьерное освещение проще в настройках, но ещё не отточено до идеала.

1. Моделинг

У нас есть модель экстерьера L5’s. Данная модель создана на основе чертежей из CAD приложения, затем импортировано в Мах и упорядочено по слоям.



2. Текстурирование.

Информация о текстурах и материалах собирается и назначается модели. 




В сцене, все материалы -  Vray.

В сцене, кроме нескольких основных материалов, мы так же используем Vray displacement для травы, чтобы реалистичнее была.

Для создания материала травы, мы используем плоскую карту в Vray DisplacementMod с оттенками серого, для эффекта  displacement.



3. Настройки камеры. 

После назначения всем объектам в сцене всех материалов,  мы создадим несколько видов, из которых выберем самый удачный.




4. Lighting

4. Освещение.

Как и с интерьером, мы начинаем с освещение окружающей среды. Отличной практикой будет - сбор всех необходимых изображения для создания окружающей среды и её освещения. В нашей сцене, мы используем дневное освещение с жёлтым цветом света, подающее справа на целую секцию здания. Правая часть сцены будит в голубоватой тени. Жёлтый и синие цвета приукрасят картинку. 

Вместо использования GI Environment (skylight) (небесного света), в Vray настройках рендера , которые мы использовали в интерьере, чтобы создать освещение, мы будем использовать разные способы создания полу-сферы для симуляции неба.



Мы применили VrayLightMtl с изображением неба к полу-сфере а так же назначили цилиндрический тип модификатора UVW mapping, как наиболее подходящий. Фишки этого метода в более натуральном освещении и светотеням, как у реального неба. 

Этот способ немного похож на HDRI метод, но проще в создании и настройках, т.к. вы можете вращать двигать масштабировать карту в окне просмотра, добиваясь лучших отражений света на объекте. 

А сейчас мы поставили размерность освещения на 1. (brightness)



Теперь мы можем затестить рендер. Мы включим очень низкие настройки (если у нас нет своей фермочки :) ) для быстрого пред просмотра.

>Color mapping: Exponential

>Irradiance map: пониже
>Light cache -> Subdivs ставим на 200 и sample size на0.02


Выглядит темновато, но мы видим несколько интересных эффектов освещения. Т.к. нам нужен яркий солнечный свет, то ставим multiply в VraylightMtl не на 1 , а на 6.


Рендерим, смотрим.




Так уже лучше. Мы получили голубоватые тени, как мы и хотели. Качество так се, но это из-за низких настроек GI, как только мы поднимем настройки, станет сразу хорошо.  

Теперь, когда мы получили правильное освещение, добавим немного солнечного света. Снова используем  Vray Light, тип Sphere (сферический) для имитации Солнца. Температура света - строго жёлтая. Побольше радиус светильника, помягче тени.



Мы также добавим лавки, остановки, деревья, цветочки, для детализации картинки.

Теперь мы готов к финальному рендеру.



5. Настройки для финального рендера.

Размер картинки ставим на 4000 пкс.

Для метода GI, используем в качестве первого отскока фотона (Primary bounces)  Irradiance map и Light cache для вторичного отскока фотона (Secondary bounces). На высоких настройках.


в качестве  Image sampler'а мы используем Adaptive QMC и алгоритм Michell – Netravali для Антиальязинг фильтра.

Для постобработки, мы так же отрендериваем проход VrayReflection, проход VraySpecular и проход VrayZDepth (эти проходы можно добавить в меню Render Elements и кликнуть кнопку Add).

6. Постобработка.

Для этого юзаем Фотошоп. Настройки цветового баланса используем для более смачного контраста и яркости.

Подложка с изображением реального неба, добавляет больше реализма.


Reflection и Specular проходы используем для добавления отражений и засветок на картинке, опять же ради реализма. 

Некоторые хинты:

Рендеринг и пособработка.


1. Введение.

Перед тем, как начинать работу с L5 проектом, много сил было потрачено, чтобы найти точку съёмки.  


2. Приступая к работе

Перед рендером понадобилось решить несколько задач.

а. Формат файла - в Фотошопе, уже несколько версий как, присутствует возможность работать с HDR. Макс позволяет сохранять изображения в vrimg (формат изображения врея), который конвертируется в EXR. HDR файлы позволяют работать с большей глубиной и точностью цвета. Как раз такой формат мы и используем.


b. Render Elements - рендер по элементам, позволяет разделять слои с разной инфой об изображении в отдельный файл, что весьма помогает при постобработке в фотошопе. По времени - цельный рендер и поэлементный - одинаковы, поэтому мы смело включаем опции разделения. 


Рендер элементы в VRay

I. VRayDiffuseFilter
II. VRayGlobalIllumination
III. VRayLighting
IV. VRayReflection
V. VRayRefraction
VI. VRayShadow
VII. VRaySpecular
VIII. VRayZDepth

3. Occlusion Pass / VRay Dirt


Оcclusion pass уже несколько лет популярен в графике. Мы используем его для различных эффектов, но обычно для затенения краёв сцены. Мы используем  материал Оcclusion в Ментале, а в Vray он именуется VRay Dirt, его мы и используем в этой сцене. Как работает карта можно глянуть здесь:

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vraydirt_params.htm


О VrayDirt.

Взглянем на рис.1 - такие параметры мы используем в данном конкретном случае. Обратите внимание на низкое значение Subdivs, которое даёт нам много шума, делая картинку "грязноватой". Т.к. в этом эффекте мало информации о цвете, мы сохраняем его в TIFF.



[рис.1]


4. Mattes

Мattes станет вашим лучшим другом при постобработке в фотошопе, с вас будет меньше "малярной" работы. Он рендеристся шустро (в основном) Обычно Маттес автоматически назначается самым распространённым материалам/объектам: стеклам, стенам, полам и т.д.. Для того, чтобы использовать Маттес, мы делаем копию нашей сцены и вней назначаем соответствующие материалы. Итак мы всегда создаём 2 матерала: 

а. Одноцветный самосветящийся белый (Solid self-illuminated white) см. рис.2


[Рис. 2]


b. Матте – используем материал VRayMtlWrapper. См. рис. 03




[Рис. 3]



4. Монтаж в Photoshop

a. Основной рендер.

I. Т.к. мы получаем 32 битное изображение ХДР, то мы можем использовать не все настройки. Можно например покрутить экспозицию  (Exposure). На рис. 4 смотрим настройки экспозиции в ФШ. Мы лишь установили гамму на 1.6 (рис. 5)



[рис 4]


[рис 5]


II. Перед дальнейшей работой с картинкой, надо преобразовать её в 16 битную. На рис. 6 - процесс. 



[рис. 6]


III. Далее мы обрабатываем картинку, используя альфа-канал.


b. Occlusion/Dirt Map

I. Мы добавили occlusion pass в нашу сцену, как основной рендер в режиме "Multiply”.

II. Обратим внимание, что изображение стало очень тёмным. Это потому, что режим мультиплая в ФШ, использует цвета каждого пикселя картинки - источника, как  уровень освещённости подложки. 

Для настроек этого эффекта, необходимо сделать 2 вещи:

1. Настройки слоя должны быть связаны только с occlusion pass. Почти всё изображение должно быть "засвечено", кроме небольшой "грязи" по краям. 


2. Так же регулируем параметр  Hue/Saturation (цветность/насыщение), отщёлкиваем пункт Colorize и "подкрашиваем" наш оклюжн слой в голубоватый свет.



[рис. 7]

III. Как вы видите на рис 7, наша картинка приобрела большую глубину, и стали заметнее подробности, а так же голубоватый оттенок (его лучше видно в тенях) 

с. Render Elements. Мы обычно используем эти элементы чтобы подчеркнуть или усилить отражения, блики и общее освещение.

I. VRayGlobalIllumination
II. VRayReflection
III. VRaySpecular

d. Краска - обычно покраска используется для специфических элементов в сцене. В нашем случае, мы подкрашивали гофрированный металл и стекло, придав им голубоватый оттенок, т.к. они оба сильно отражают окружение, которое у нас, как мы знаем, имеет небесный цвет света. Так же мы поменяли цвет перил и поручней по запросу клиента.


I. Гофрированный металл.

1. В настройках его материала мы добавили цветовые настройки, чтобы добавить синего отражения.

2. Мы также добавили немного тёмно-жёлтого в Color Dodge, и немного highlights (отблесков) на случай, если солнечные лучи попадут на металл.

II. Стекло

1. Как в предыдущем.

2. Мы так же увеличили яркость отблеска у тех стёкол, на которые падают прямые солнечные лучи.


e. Global Adjustments, в случае, если мы делаем стильно стилизованное изображение, ир мы используем максимальное количество разных настроек. В данном случае, эффект "отбеливания". 

Эффект отбеливания. 

"bleach bypass” получается с помощью уменьшения насыщения цвета и усиления контраста. 

I. Color balance - сперва мы подтеплим тени и средние тона, как на рис. 8 



[рис. 8]

II. Hue/Saturation – жамкайте кнопку Colorize в окне настроек, и мы создадим двуцветную версию нашей картинки. (чёрно-синию). Используя режим Soft Light, мы не только сделаем ярче освещённые 
участки, но и притеним наши тени, вот так, используя настройки Lightness в меню Hue/Saturation вы можете управлять "отбеливанием" – см. рис. 9.


[рис. 9]


III. Общие уровни. Наша картинка всё ещё слишком тёмная, поэтому мы добавляем настройку уровней, для точнейшей настройки светлых тонов.



[рис. 10]


IV. Виньетирование - эффект из реального мира, оптический феномен, обусловленный физическими свойствами линзы объектива, такими как размер отверстия диафрагмы. В большинстве случаев это нежелательный эффект, но иногда он используется для подчёркивания центра кадра фотографии. Этого эффекта можно добиться несколькими способами.


1. Юзать VRay Physical Camera. Жамкаем кнопку "Vignetting" и получаем наш эффект, настраиваяаналогичные реальным настройки линзы выдержки и диафрагмы.См. рис. 11.



[рис. 11]


2. В фотошопе же мы можем более интерактивно управлять сим эффектом. Для этого нам необходимо создать "ореол", как правило тёмно-серый, по краям изображения. Затем назначить ему режим Multiply, для затенения исходных цветов. 

И Вуа'ля, мы сделали ето! Основную постобработку мы делали с помощью корректирующих слоёв. Этот метод абсолютно не портит исходник, и позволяет нам вносить поправки на каждый сделанный этап. 


Категория: Мои статьи | Добавил: Il-Jeep (14.05.2010)
Просмотров: 23815 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 5.0/4
Всего комментариев: 3
3  
Хотите узнать о 3Ds MAX быстро, просто и понятно. Уже сегодня освоить профессией, благодаря которой Вы сможете зарабатывать от 1500 - 2000 $ в месяц. Делать самые разные 3D визуализации. - http://dvd-info.ucoz.ru/news/videokurs_3ds_max_ehto_prosto/2012-05-22-757

2  
Новый курс Куценко Максима — «Эффективный моделинг и визуализация экстерьеров» Дайте Мне 5 Часов и 48 Минут, И Я Научу Вас Делать Такие Картинки, От Каких Заказчик Будет В Восторге! Возможно Вы Не Поверите, Но после Изучения Всех Уроков, Вы Самостоятельно Сможете Создавать В 3d Max Экстерьеры И Успешно Их Визуализировать — http://video-kurc.ru/news/2013-01-11-1783

1  
Бегло просмотрел, очень интересно и обязательно пригодится, автору спасибо

Имя *:
Email *:
Код *:

Аренда рендер-фермы