Четверг, 25.04.2024, 10:55
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" |

Аренда рендер-фермы

Категории раздела
Мои статьи [6]
Поиск
войтить
Главная » Статьи » Мои статьи

Моделим декоративные элементы интерьера

Моделим декоративные элементы интерьера.

Автор Mateusz Pietruszka,

перевод Il-Jeep.


Шаг1.

Для начала найдём подходящее изображение. В этот раз мне понадобилась реальная модель объекта, поэтому я банально использовал её скан. Через несколько минут картинка была готова. Она была слишком засвечена для использования, и я затенил её в фотошопе для большего контраста. Вот что у меня получилось: http://www.evermotion.org/files/tutorials_content/pietruszka/B-9.jpg . Итак пора открыть Max!

1

Шаг 2

Используя Generic units, я научу вас избегать ошибки. Просто откройте меню Customize из панели, щёлкните на Units Setup затем на вкладку Generic Units. Мы видим Top view –так как мы используем вид сверху (Вы можете использовать другие проекции, но тогда потом будет неудобно рулить камерой в режиме перспективы)


Шаг 3

Нажимая Alt + B открываем окно называемое Viewport Background . Жмём Files... и выбираем нашу картинку B-9.jpg. Затем отмечаем Match Bitmap, Display Background, Lock Zoom/Pan – это позволит нам использовать картинку как чертёж/подложку.


2


Жмёмь OK. Должно получится вот так:

3


Шаг 4.

Как вы можете видеть в окне проекции, сетка раздражает, я покажу как делать грамотно (просто нажмите G в проекции Top). Теперь начинаем моделить. Первым делом создаём цилиндр с радиусом 7.5, высотой 164 и с 12ю сегментами по высоте. Поместите его, как указано на картинке. Клонируйте их (с наследием instance - рендеры и Макс будут вам благодарны - прим пер.). Для этого просто зажмите Shift и передвиньте цилиндр, как показано на картинке. Очень важно точное месторасположение цилиндров ( просто создавайте цилиндры в Left проекции). 


4


Шаг 5

Теперь погнём их. Преобразуем один из цилиндров в Editable Poly и кнопкой Attach все остальные к нему.



Шаг 6

Мы соединили все цилиндры. Пора добавить к ним модификатор Bend из стека модификаторов. Параметр Angle (угол) управляет сгибанием. Как вы видите -70.5 то что надо. Наша модель немного сместиться, просто верните её в правильное положение (немного поверните).



Шаг 7

Теперь из стека модификаторов применим модер FDD 3x3x3. раскройте его дерево и откройте Control Points. Выберите вершины посередине и поднимите их над остальными. После этого, выберите две остальные вершины и опустите их, как на картинке. Это необходимо, чтобы избежать косяков в дальнейшем.



Шаг 8

Мы только что клонировали нашу модель с наследством Instance. Так же, как и в предыдущий раз, зажав Shift перетащив объект. Теперь мы клонируем 5 штук, просто для практики (клонировать можно сколь угодно штук). Отметьте галочкой Instance – тогда если Вы захотите изменить настройки одного любого объекта, также изменятся настройки остальных.



В результате мы должны получить вот такую модель:


Шаг 9.

Мы сделали только одну сторону. Пора сделать вторую - очень легким и быстрым методом. Выберите все наши элементы и нажмите на Mirror (зеркало) на панели задач. 



Появилось новое окно - просто сделайте как показано на скрин-шоте.



Шаг 10.


У нас получилась немного запутанная модель, надо расставить всё по местам. Просто передвигайте объекты на место. Вот что у нас должно получиться:



Шаг 11.


Главные детали сделаны. Теперь замоделим подложку. Я выбрал простейшую форму. Просто используем Line из панели Splines. И попробуем начертить например такую форму:



Шаг 12.


Я использовал инструмент Fillet чтобы получить скругление. Просто выберите вершину, которую хотели бы скруглить, нажмите на Fillet и введите какое-либо значение или просто двигайте контрольные точки скругления, нажав их и зажав левую кнопку мыши.



Скругления побольше удобнее выставлять кривыми безье (bezier corner) (используйте как можно меньше шагов интерполяции при всех изгибах, не ставьте галочку адаптив, ставьте столько, сколько минимально и остаётся незаметным при общим плане просмотра - прим. переводчика)




После всех редактирований линии, мы должны получить примерно такую форму:



Шаг 13.


Теперь у нас есть кривая линия (spline) который пора превратить в реальные объект. Это очень просто - просто добавьте к нему модификатор Extrude из списка модификаторов и введите значения, которые понравятся. Этот параметр отвечает за длину элемента. Ура, мы сделали это. 


Шаг 14.


Выберите все элементы в сцене, клонируйте и перемещайте их так, чтобы они заполнили весь наш последний элемент. Конвертируйте крайние 2 элемента (отмеченные красными крестиками на скрин-шоте) в editable poly и соедините их друг с другом с помощью инструмента attach в панели настроек элемента. Мы используем инструмент Quick slice (Edit geometry) чтобы порезать их быстро и безболезненно :). Максимально приблизте вид сверху и и порежьте по линии где начинается картинка. Постарайтесь быть как можно точнее и соблюдать перпендикулярность на сколько это возможно.



Видим, что у нас появились новые вершины вдоль линии реза.



Шаг 15


Теперь удалим всё, что находиться с правой стороны от линии реза (отмечено красными крестиками). 



Мы закончили с цилиндрами, теперь надо закрыть те части, что были открытыми. Используйте Border чтобы выбрать вершины и нажмите Cap, как на скрин-шоте. Так мы закроем концы цилиндров.




Сделав это, мы сделали деталь повторяющейся на 99%. Копирование, резка, и заполнение (cap). Вот что мы должны получить:



Теперь у нас есть прекрасный, полностью повторяющийся декоративный элемент для нашего интерьера. У него много полигонов (нагружает рендер - прим. переводчик), но вы можете упростить его использую меньшее кол.-во сегментов, благодаря режиму instance (наследование). Финальный результат вы можете увидеть здесь: 





Modeling_tutorial from evermotion on Vimeo.

Статья с: http://www.evermotion.org

Автор: Mateusz Pietruszka

Перевод: Il-Jeep.

Категория: Мои статьи | Добавил: Il-Jeep (03.05.2010)
Просмотров: 4214 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 2
2 ENCORE  
0
Отличный урок, спс

1 Леша  
0
Хороший урок , но для такого незначительного объекта много полигонов. Очень много.

Имя *:
Email *:
Код *:

Аренда рендер-фермы