Суббота, 21.10.2017, 20:31
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" |

Аренда рендер-фермы

Категории раздела
Мои статьи [6]
Поиск
войтить
Главная » Статьи » Мои статьи

Фишки по Unwrap, Hair, SunLight, Maps

источник: evermotion.org

автор: Alfa Smyrna

перевод: Il-Jeep


1. Концепция и рабочий процесс.


Я считаю, что делать эскизы перед началом работы - это хорошая идея. Для этой спальни, я пошёл по немного другому пути. Я называю такой способ "эскизы в 3d" - во-первых, я заранее видел, как должна выглядеть эта комната. Я уже знал, каким будет дневное освещение, какими будут обои и кровать. Всё это я видел ясно и чётко и я использовал кресло для спальни, мною ранее смоделированное. После того, как было сделано несколько эскизов мебели, я начал строить/моделить комнату. Моделируя каждый элемент, я думал о нём не как об отдельном элементе, а как о части всей сцены.


1. Моделирование

Большинство моделей основаны на полигональном моделинге, как можно видеть на картинках. Поли-моделинг очень мощный инструмент, коим я прекрасно владею. Я не буду обсуждать основные техники полигонального моделирования, этого полно в других уроках.


Моделируем покрывало:

Я использовал Max Cloth Simulator для создания покрывала и других тканей, за исключением подушек. Подушки я сделал с помощью плагина Simcloth просто ради эксперимента. Оба плагина дают великолепный результат. Процесс создания и там и там похож, так что пользоваться можно и тем и тем. Для начала начнём с создания простого plane  с разумным количеством сегментов и добавим к этому плейну модификатор cloth.




Заходим в настройки объекта и назначаем этому объекту  cloth simulation. Добавляем все статичные элементы к модификатору, делая их взаимодействующими. В нашем случае кровать и все её составные элементы привязаны к симуляции, т.к. мы не можем сами знать точно, как ткань ляжет на них. Все настройки на скрин-шоте:



Теперь надо нажать кнопку "simulate" и подождать, пока покрывало ляжет на кровать. Можно обойтись без моделинга ткани, т.к. модификатор сам правильно положит покрывало в соответствии с гравитацией и поведением ткани. Я сохранил симуляцию модификатора, для наглядности:




3. Пред-освещение

Перед началом текстурирования, я всегда пытаюсь выставить базовые настройки света для проверки материалов и посмотреть, как выглядят мои текстуры.  Для нашей сцены подходит дневной свет (daylight). Обычно я делаю финишное освещение после настройки всех материалов и текстур. Несколько хитростей решат все проблемы на конечной стадии освещения. Итак для моего дневного света, я использую связку VraySun-VraySky и VrayCamera. Когда вы вставите в сцену VraySun, VraySky автоматически заменит  Max Environment map. Здесь можно посмотреть настройку и сетку сцены:



Текстурирование.


Когда основной дневной свет был настроен, я взялся за текстурирование. Я накачал много текстур с www.cgtextures.com. Это огромный сайт с прекрасными бесплатными текстурками. 90% объектов использует UVW Mapping, стандартную planar карту, box карту или cylindrical карту. Круглый верхний элемент модификатора Fur Chair ложиться под модификатор unwrap. Я использовал spline mapping, чтобы назначить UV координаты к этим частям. Обычно с этим не бывает сложностей. После вы создаёте направляющий сплайн, этот инструмент вы выбираете из вкладки настроек анврапа. На картинке видно настройки и сплайн (беленький)



Ниже видим один из материалов дерева, и его картами Это готовые материалы, только некоторые из них нуждаются в тесте. Остальные материалы внутри сцены.



Создаём текстуру обоев


Для начала изготовим нашу кисть. Нарисуем окружности с помощью нашей кисти. Можно поиграть с настройками кисти, чтобы получить результат, который уже продумали.



Здесь по-шагово описан процесс по созданию материала. После того, как я выбрал основной цвет, я создал паттерн (повторяющийся узор - прим. переводчика) поверх  diffuse цвета с градиентным переходом, это даёт нам ощущение объёмности текстуры обоев. Вы можете управлять цветом с помощью   Hue Saturation Adjustment  Layer (слой регулирующий насыщение) или Color Balance Adjustment Layer (слой регулирующий баланс цветов) или Curves Correction (коррекция с помощью кривых). Подсказка: Очень важно использовать инструменты корректировки именно по слоям, т.к. всегда можно легко снять все изменения или добавить новые, без ущерба исходной картинке (автор перевода обычно копирует несколько слоёв одной картинки и над ними издевается, потом можно вкл./откл их с помощью глазика в стеке слоёв). Например: Что я должен знать, чтобы из заготовки сделать чистый и красивый паттерн. Я хочу создать несколько вариантов моей текстуры. Вам проще сделать это разномастными кистями (обычно белый и чёрный в разных прозрачностях). По-другому можно сделать это кистями осветления и затемнения. Подсказка: Я стараюсь всё делать в отдельных слоях и каждому слою выставляю свой уровень прозрачности (opacity) . Кроме того бывает интересно поэкспериментировать с разными настройками и режимами.  Итак я нарисовал несколько линий на отдельный слой. Окружности: Я поменял стандартную кисть на кисть, которую настроил в начале. Я настроил течение, разлив и размер кисти, чтобы создать различные гармонирующие друг с другом окружности.  Затем я спокойно разрисовал картинку кругами. Опять же, если вы работаете в отдельном слое, вы можете управлять каждым слоем в отдельности с большим количеством настроек. Кроме того, когда наши круги в отдельном слое, нам намного проще делать финальную корректировку цвета. (она нам может понадобиться, если с первого раза текстура не прокатит - прим. переводчика)


1. выберите фоновый цвет    2. Нарисуйте полосы с помощью инструмента градиента и создайте паттерн точно так же, как создавали кисть. 3. Цветовая коррекция. Регулируйте настройки цвета на свой вкус
4. нарисуйте вашу текстуры в разных режимах кистей и инструментами осветление и затемнение.
5. нарисуйте окружности, с помощью кисти, что вы изготовили в начале, регулируя размер и их течение.
6. финишная цветокоррекция слоя. Вы можете использовать насыщение и цветовой баланс. Всё, текстура готова к сцене!


Эффекты.


DOF (глубина резкости изображения) в Vray камере также даёт нам возможность поэкспериментировать с знакомым нам VrayDOF. В следующих работах я планирую поэкспериментировать с DOF в post-production (пред-показная обработка) но для этой работы я хочу поставить DOF с настройками VRay камеры. Это всё легко настраивается с помощью пары кнопок, но следует помнить, что этот эффект сильно увеличивает время рендера. После того, как я сделал несколько основных тестов, я сохранил эти настройки и отключил их до финального рендера.



Hair and Fur (модификатор, создающий волосы или мех - прим. переводчика)

После того, я смоделировал кресло, первым делом я добавил к нему Hair and Fur модификатор. На картинке видно настройки параметров модификатора:



Мех не выглядит так, как мы видим на картинке, в первую очередь нам надо "причесать" ("style") его. Этот шаг сделает наш мех более реалистичным, потому что мы уложим наш мех так, как нам нравиться с помощью специальной кисти. Когда мы нажмём кнопку "Style Hair", то увидим направляющие, по которым ориентируется наш мех. Мы придадим форму с помощью этих направляющих, нашей кисти и направляющей нити. 



Работать начнём с регулировки размера управляющей кисти. Вы можете выбрать направляющие для одного элемента, или для группы элементов. Меню выбора очень подробно. Подсказка: Сперва я выбрал все направляющие и попробовал придать меху такой вид, который собирался получить. (Я объясню как пользоваться кистью и опцией "style" в следующей части) Следующий шаг. Я выбираю направляющие группы элементов и продолжаю рулить кистью. Для тонкой настройки вы можете даже выбрать стволы, или корни волос или единичные вершины.



На картинке видно много инструментов вкладки Style. Мы используем некоторые из них. Здесь я приведу несколько пунктов из хелпа 3dsMax: 
Hair Cut - "Стрижка" волос.
Translate - Перемещение мышкой выбранных вершин волос.
Stand - Двигает выбранные направляющие относительно нормалей
Rotate - Поворачивает или скручивает направляющие. Управляется перемещением курсора по области вокруг центра.
Attenuate Length - Изменяет масштаб выбранных направляющих в соответствие с полигонами или поверхностью.
Recomb - Делает направляющие параллельными поверхности, в соответствие с текущим направлением направляющих.
Clump - Притягивает выбранные направляющие друг к другу (при движение мыши налево) или расталкивает (при движение мыши вправо).
Теперь можем начать моделировать наш "мех". Управляя кистью вы увидите все изменению формы меха. Вы можете перемещать нити в любом направление, вращать по одной или группой. Вы можете сделать мех любым, каким только можете себе представить. Подсказка: Освоить модификатор проще, экспериментируя с ним. Всё на самом деле много проще, нежели здесь описано. Начните пробовать, играть с настройками - и вы обязательно получите нужный результат. На картинке ниже то, что получилось у меня:



Не забудьте отключить (НЕ удалять) Hair-Fur эффект . Вы можете сберечь оперативку, когда "шерстяной" объект не отображается в окне проекции или рендере.



Финишное освещение.


Моей целью было сделать спальню солнечной. Мне не понадобилось перестраивать освещение, а только тонкая настройка положение источника света, направления и скорости затвора на камере (время экспозиции). Этот шаг не стал подробно расписывать, лишь упоминул эту часть рабочего процесса.


Рендеринг.


Я рендерил сцену с помощью Врея, т.к. очень он мне нравиться (ещё бы - прим. переводчика). Вот настройки Врея:



Мне сложно говорить о времени рендера при таких настройках для подобной сцены, просто потому что обычно я ставлю рендериться на ночь.


Post-Production (Пост-продакшн или окончательная обработка)

Эту сцену особо править не пришлось. Лишь немного цветокоррекции и регулировки контраста. Так же я  добавил немного отсветов. Я нарисовал отсветы вручную, используя послойную настройку и размытие. Об этом много уроков есть на Evermotion.org. Вот такая спальня у меня получилась:




Источник: evermotion.org

Автор: Alfa Smyrna

Перевод: Il-Jeep

Категория: Мои статьи | Добавил: Il-Jeep (03.05.2010)
Просмотров: 17681 | Комментарии: 39 | Рейтинг: 5.0/4
Всего комментариев: 261 2 3 »
26  
Доброго времени суток

25  
Доброго времени суток

24  
Для сведения
Это не объявление.
Превосходнейший прием изменить свою жизнь к лучшему - создать карту желаний!!!
Используйте ради этого БЕСПЛАТНОЕ мобильное приложение "Карта желаний 2"!
Это действительно работает и тысячи людей уже убедились в эффективности этой прекрасной техники.
Создание карты желаний в приложении легко и удобно. 5 минут и готово!
Установите приложение бесплатно с AppStore или GooglePlay
Для Андроид - https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.astraport.visualife
Для iPad или iPhone - https://itunes.apple.com/ru/app/karta-zelanij-2-visualife/id768199298

23  
Привет

22  
Купить модели кораблей из дерева
[url=http://cllon.ru/category/modeli-parusnikov/]модели кораблей и парусников, купить модель корабля
>>>[/url] Изящество парусных судов поражает даже тех, который плохо знаком с морской историей. Их модели представляют собой настоящие произведения искусства, способные украсить всякий мазанка, квартиру разве офис. Высококачественные изделия детально копируют определенное известное судно, вошедшее в историю благодаря подвигам своего капитана, участию в боях, завоеваниях, исторически важных миссиях. С такими кораблями могут быть связаны легенды, истории о победах в регатах, рекордах, крушениях.

Встречаются и модели, представляющие назначенный комната судов: простые, однако величественные торговые, рыболовецкие, грузовые. Готовые модели кораблей обладают богатой символикой. Считается, что такое убор приносит удачу, достаток, процветание, «попутный ветер» в делах.

Высококачественные модели изготавливаются из дерева с использованием металлических, пластиковых и текстильных элементов, с соблюдением пропорций и масштабов прототипа. Это позволяет видеть высокой детализацией, правдоподобностью скульптуры, оценить сумма такелажных линий. Наиболее распространенными являются модели рангоутного типа, т.е. снабженные всем необходимым такелажем, какой характерен ради реального прототипа.

21  
Примите участие в нашей викторине Iphone 6 - 2015. Мы проводим викторину для пользователей нашего ресурса и даём им шанс победить. Ваш приз: Apple iPhone 6. Подробности на http://moveer.ru/iphone-6

20  
niga

19  
Лично я уже добавил свой проект в каталог http://revsite.ru/ и получил хороший обзор. Советую и вам добавить свой проект в этот рейтинг!

18  
WEDGE

17  
Вот блин засада, у бабки в этом году абалденный урожай груш на даче уродился, меня уже задолбали эти огородники, три мешка дома стоят, всех знакомых уже отоварил, теперь хоть продавай но на базар я сними разумеется не попрусь, нашел тут где можно продать http://fermertorg.net/ мешок уже купили, а вот что с оставшимся делать, а то охота побыстрее избавиться посоветуйте кто знает ещё какой ни будь сайтик где можно через инет продать.

1-10 11-20 21-26
Имя *:
Email *:
Код *:

Аренда рендер-фермы