Вторник, 16.04.2024, 22:01
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" |

Аренда рендер-фермы

Категории раздела
Мои статьи [6]
Поиск
войтить
Главная » Статьи » Мои статьи

Фишки по Unwrap, Hair, SunLight, Maps

источник: evermotion.org

автор: Alfa Smyrna

перевод: Il-Jeep


1. Концепция и рабочий процесс.


Я считаю, что делать эскизы перед началом работы - это хорошая идея. Для этой спальни, я пошёл по немного другому пути. Я называю такой способ "эскизы в 3d" - во-первых, я заранее видел, как должна выглядеть эта комната. Я уже знал, каким будет дневное освещение, какими будут обои и кровать. Всё это я видел ясно и чётко и я использовал кресло для спальни, мною ранее смоделированное. После того, как было сделано несколько эскизов мебели, я начал строить/моделить комнату. Моделируя каждый элемент, я думал о нём не как об отдельном элементе, а как о части всей сцены.


1. Моделирование

Большинство моделей основаны на полигональном моделинге, как можно видеть на картинках. Поли-моделинг очень мощный инструмент, коим я прекрасно владею. Я не буду обсуждать основные техники полигонального моделирования, этого полно в других уроках.


Моделируем покрывало:

Я использовал Max Cloth Simulator для создания покрывала и других тканей, за исключением подушек. Подушки я сделал с помощью плагина Simcloth просто ради эксперимента. Оба плагина дают великолепный результат. Процесс создания и там и там похож, так что пользоваться можно и тем и тем. Для начала начнём с создания простого plane  с разумным количеством сегментов и добавим к этому плейну модификатор cloth.




Заходим в настройки объекта и назначаем этому объекту  cloth simulation. Добавляем все статичные элементы к модификатору, делая их взаимодействующими. В нашем случае кровать и все её составные элементы привязаны к симуляции, т.к. мы не можем сами знать точно, как ткань ляжет на них. Все настройки на скрин-шоте:



Теперь надо нажать кнопку "simulate" и подождать, пока покрывало ляжет на кровать. Можно обойтись без моделинга ткани, т.к. модификатор сам правильно положит покрывало в соответствии с гравитацией и поведением ткани. Я сохранил симуляцию модификатора, для наглядности:




3. Пред-освещение

Перед началом текстурирования, я всегда пытаюсь выставить базовые настройки света для проверки материалов и посмотреть, как выглядят мои текстуры.  Для нашей сцены подходит дневной свет (daylight). Обычно я делаю финишное освещение после настройки всех материалов и текстур. Несколько хитростей решат все проблемы на конечной стадии освещения. Итак для моего дневного света, я использую связку VraySun-VraySky и VrayCamera. Когда вы вставите в сцену VraySun, VraySky автоматически заменит  Max Environment map. Здесь можно посмотреть настройку и сетку сцены:



Текстурирование.


Когда основной дневной свет был настроен, я взялся за текстурирование. Я накачал много текстур с www.cgtextures.com. Это огромный сайт с прекрасными бесплатными текстурками. 90% объектов использует UVW Mapping, стандартную planar карту, box карту или cylindrical карту. Круглый верхний элемент модификатора Fur Chair ложиться под модификатор unwrap. Я использовал spline mapping, чтобы назначить UV координаты к этим частям. Обычно с этим не бывает сложностей. После вы создаёте направляющий сплайн, этот инструмент вы выбираете из вкладки настроек анврапа. На картинке видно настройки и сплайн (беленький)



Ниже видим один из материалов дерева, и его картами Это готовые материалы, только некоторые из них нуждаются в тесте. Остальные материалы внутри сцены.



Создаём текстуру обоев


Для начала изготовим нашу кисть. Нарисуем окружности с помощью нашей кисти. Можно поиграть с настройками кисти, чтобы получить результат, который уже продумали.



Здесь по-шагово описан процесс по созданию материала. После того, как я выбрал основной цвет, я создал паттерн (повторяющийся узор - прим. переводчика) поверх  diffuse цвета с градиентным переходом, это даёт нам ощущение объёмности текстуры обоев. Вы можете управлять цветом с помощью   Hue Saturation Adjustment  Layer (слой регулирующий насыщение) или Color Balance Adjustment Layer (слой регулирующий баланс цветов) или Curves Correction (коррекция с помощью кривых). Подсказка: Очень важно использовать инструменты корректировки именно по слоям, т.к. всегда можно легко снять все изменения или добавить новые, без ущерба исходной картинке (автор перевода обычно копирует несколько слоёв одной картинки и над ними издевается, потом можно вкл./откл их с помощью глазика в стеке слоёв). Например: Что я должен знать, чтобы из заготовки сделать чистый и красивый паттерн. Я хочу создать несколько вариантов моей текстуры. Вам проще сделать это разномастными кистями (обычно белый и чёрный в разных прозрачностях). По-другому можно сделать это кистями осветления и затемнения. Подсказка: Я стараюсь всё делать в отдельных слоях и каждому слою выставляю свой уровень прозрачности (opacity) . Кроме того бывает интересно поэкспериментировать с разными настройками и режимами.  Итак я нарисовал несколько линий на отдельный слой. Окружности: Я поменял стандартную кисть на кисть, которую настроил в начале. Я настроил течение, разлив и размер кисти, чтобы создать различные гармонирующие друг с другом окружности.  Затем я спокойно разрисовал картинку кругами. Опять же, если вы работаете в отдельном слое, вы можете управлять каждым слоем в отдельности с большим количеством настроек. Кроме того, когда наши круги в отдельном слое, нам намного проще делать финальную корректировку цвета. (она нам может понадобиться, если с первого раза текстура не прокатит - прим. переводчика)


1. выберите фоновый цвет    2. Нарисуйте полосы с помощью инструмента градиента и создайте паттерн точно так же, как создавали кисть. 3. Цветовая коррекция. Регулируйте настройки цвета на свой вкус
4. нарисуйте вашу текстуры в разных режимах кистей и инструментами осветление и затемнение.
5. нарисуйте окружности, с помощью кисти, что вы изготовили в начале, регулируя размер и их течение.
6. финишная цветокоррекция слоя. Вы можете использовать насыщение и цветовой баланс. Всё, текстура готова к сцене!


Эффекты.


DOF (глубина резкости изображения) в Vray камере также даёт нам возможность поэкспериментировать с знакомым нам VrayDOF. В следующих работах я планирую поэкспериментировать с DOF в post-production (пред-показная обработка) но для этой работы я хочу поставить DOF с настройками VRay камеры. Это всё легко настраивается с помощью пары кнопок, но следует помнить, что этот эффект сильно увеличивает время рендера. После того, как я сделал несколько основных тестов, я сохранил эти настройки и отключил их до финального рендера.



Hair and Fur (модификатор, создающий волосы или мех - прим. переводчика)

После того, я смоделировал кресло, первым делом я добавил к нему Hair and Fur модификатор. На картинке видно настройки параметров модификатора:



Мех не выглядит так, как мы видим на картинке, в первую очередь нам надо "причесать" ("style") его. Этот шаг сделает наш мех более реалистичным, потому что мы уложим наш мех так, как нам нравиться с помощью специальной кисти. Когда мы нажмём кнопку "Style Hair", то увидим направляющие, по которым ориентируется наш мех. Мы придадим форму с помощью этих направляющих, нашей кисти и направляющей нити. 



Работать начнём с регулировки размера управляющей кисти. Вы можете выбрать направляющие для одного элемента, или для группы элементов. Меню выбора очень подробно. Подсказка: Сперва я выбрал все направляющие и попробовал придать меху такой вид, который собирался получить. (Я объясню как пользоваться кистью и опцией "style" в следующей части) Следующий шаг. Я выбираю направляющие группы элементов и продолжаю рулить кистью. Для тонкой настройки вы можете даже выбрать стволы, или корни волос или единичные вершины.



На картинке видно много инструментов вкладки Style. Мы используем некоторые из них. Здесь я приведу несколько пунктов из хелпа 3dsMax: 
Hair Cut - "Стрижка" волос.
Translate - Перемещение мышкой выбранных вершин волос.
Stand - Двигает выбранные направляющие относительно нормалей
Rotate - Поворачивает или скручивает направляющие. Управляется перемещением курсора по области вокруг центра.
Attenuate Length - Изменяет масштаб выбранных направляющих в соответствие с полигонами или поверхностью.
Recomb - Делает направляющие параллельными поверхности, в соответствие с текущим направлением направляющих.
Clump - Притягивает выбранные направляющие друг к другу (при движение мыши налево) или расталкивает (при движение мыши вправо).
Теперь можем начать моделировать наш "мех". Управляя кистью вы увидите все изменению формы меха. Вы можете перемещать нити в любом направление, вращать по одной или группой. Вы можете сделать мех любым, каким только можете себе представить. Подсказка: Освоить модификатор проще, экспериментируя с ним. Всё на самом деле много проще, нежели здесь описано. Начните пробовать, играть с настройками - и вы обязательно получите нужный результат. На картинке ниже то, что получилось у меня:



Не забудьте отключить (НЕ удалять) Hair-Fur эффект . Вы можете сберечь оперативку, когда "шерстяной" объект не отображается в окне проекции или рендере.



Финишное освещение.


Моей целью было сделать спальню солнечной. Мне не понадобилось перестраивать освещение, а только тонкая настройка положение источника света, направления и скорости затвора на камере (время экспозиции). Этот шаг не стал подробно расписывать, лишь упоминул эту часть рабочего процесса.


Рендеринг.


Я рендерил сцену с помощью Врея, т.к. очень он мне нравиться (ещё бы - прим. переводчика). Вот настройки Врея:



Мне сложно говорить о времени рендера при таких настройках для подобной сцены, просто потому что обычно я ставлю рендериться на ночь.


Post-Production (Пост-продакшн или окончательная обработка)

Эту сцену особо править не пришлось. Лишь немного цветокоррекции и регулировки контраста. Так же я  добавил немного отсветов. Я нарисовал отсветы вручную, используя послойную настройку и размытие. Об этом много уроков есть на Evermotion.org. Вот такая спальня у меня получилась:




Источник: evermotion.org

Автор: Alfa Smyrna

Перевод: Il-Jeep

Категория: Мои статьи | Добавил: Il-Jeep (03.05.2010)
Просмотров: 21108 | Комментарии: 174 | Рейтинг: 5.0/4
Всего комментариев: 311 2 3 4 »
31 Robertbig  
0
Hello dear friend, I would like to offer placement of your link (or links) on different platforms of the internet such as: forums, blogs, comments and much more. . .

Increase your Visibility Boost Your Seo Rank - Get Organic Traffic From Google. Ranking in Google isn’t hard. All you need is a healthy number of backlinks from referring domains that have authority and trust in Google’s eyes.

This Backlinks Service Benefits:

1. Easily get Google rankings

2. Get a lot of traffic from Google

3. You can earn from the website in different ways

4. Increase Domain Authority (DA)

Quality guaranteed !

PRICE - 20$

WebSite - https://goo.su/ZUHZ

30 Xavierarrab  
0
Здравствуйте! Класный у вас сайт!
Нашел русскую инфу на этом сайте: http://okaybro.ru/11498-7-zabavnyh-i-vesma-pozornyh-momentov-v-pryamom-efire.html

29 Donaldfep  
0
Новости заболеваний коронавируса https://coronavirus-poslednee.ru/324-novyh-net-v-volgograde-skonchalis-s-koronavirusom-12-chelovek.html

28 BrokersVoks  
0
상단-톱 회사의-기업의 위한 교역-트레이딩-무역-거래를 암호 통화-화폐. currency-trading-brokers.com/forex-comparisons-ratings-reviews-korea.html

27 ZacharyDok  
0
http://pillsgen.site impossibility , descended , hoosegow

26 LehaKt  
0
Доброго времени суток

25 MityaKt  
0
Доброго времени суток

24 Wilburfem  
0
Для сведения
Это не объявление.
Превосходнейший прием изменить свою жизнь к лучшему - создать карту желаний!!!
Используйте ради этого БЕСПЛАТНОЕ мобильное приложение "Карта желаний 2"!
Это действительно работает и тысячи людей уже убедились в эффективности этой прекрасной техники.
Создание карты желаний в приложении легко и удобно. 5 минут и готово!
Установите приложение бесплатно с AppStore или GooglePlay
Для Андроид - https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.astraport.visualife
Для iPad или iPhone - https://itunes.apple.com/ru/app/karta-zelanij-2-visualife/id768199298

23 ArinaSweef  
0
Привет

22 HollisJar  
0
Купить модели кораблей из дерева
[url=http://cllon.ru/category/modeli-parusnikov/]модели кораблей и парусников, купить модель корабля
>>>[/url] Изящество парусных судов поражает даже тех, который плохо знаком с морской историей. Их модели представляют собой настоящие произведения искусства, способные украсить всякий мазанка, квартиру разве офис. Высококачественные изделия детально копируют определенное известное судно, вошедшее в историю благодаря подвигам своего капитана, участию в боях, завоеваниях, исторически важных миссиях. С такими кораблями могут быть связаны легенды, истории о победах в регатах, рекордах, крушениях.

Встречаются и модели, представляющие назначенный комната судов: простые, однако величественные торговые, рыболовецкие, грузовые. Готовые модели кораблей обладают богатой символикой. Считается, что такое убор приносит удачу, достаток, процветание, «попутный ветер» в делах.

Высококачественные модели изготавливаются из дерева с использованием металлических, пластиковых и текстильных элементов, с соблюдением пропорций и масштабов прототипа. Это позволяет видеть высокой детализацией, правдоподобностью скульптуры, оценить сумма такелажных линий. Наиболее распространенными являются модели рангоутного типа, т.е. снабженные всем необходимым такелажем, какой характерен ради реального прототипа.

1-10 11-20 21-30 31-31
Имя *:
Email *:
Код *:

Аренда рендер-фермы